Volver a Desarrollo
Diseño y programación orientada a objetos (clases, herencia, sobrecarga), patrones de diseño, UML
Los fundamentos de la orientación a objetos (clase, objeto, encapsulación, herencia, polimorfismo y sobrecarga), los principios SOLID y GRASP, el catálogo de patrones de arquitectura y de diseño, y la notación UML con sus diagramas de estructura, de comportamiento y de interacción.
- 1Contexto del temaCómo se organiza un programa grande para que no se venga abajo: la orientación a objetos, los principios que la disciplinan, las soluciones que se repiten (patrones) y el lenguaje con el que se dibuja todo (UML).2
- 2La orientación a objetosQué es una clase y qué es un objeto, cómo se comunican por mensajes, los cuatro pilares (abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo) y la diferencia entre sobrecarga y sobrescritura.10
- 3SOLID y GRASPLos cinco principios SOLID y las nueve técnicas GRASP de asignación de responsabilidades, con el acoplamiento y la cohesión como criterio de fondo.9
- 4Patrones de arquitecturaQué es un patrón y qué categorías hay, el catálogo de los 23 patrones GoF y sus tres familias, los patrones de arquitectura más citados y los patrones de la plataforma Java empresarial.9
- 5Patrones creacionalesLos patrones que se ocupan de crear objetos cuando crearlos no es trivial: Singleton, Factory Method, Abstract Factory y Builder.9
- 6Patrones estructuralesLos patrones que colocan una clase delante de otra o reorganizan la forma de una estructura de clases: Proxy, Facade, Adapter, Composite y Flyweight.9
- 7Patrones de comportamientoLos patrones que organizan cómo colaboran los objetos en ejecución: Chain of Responsibility, Command, Strategy, Iterator, State, Memento, Observer y Template Method.10
- 8UML: diagramas de estructuraCómo se organizan los diagramas de UML 2.5 y para qué sirve cada uno de los de estructura: clases y sus relaciones, objetos, componentes, despliegue, paquetes, estructura compuesta y perfil.10
- 9UML: comportamiento e interacciónMáquina de estados, actividad y casos de uso con sus relaciones de inclusión y extensión, y los cuatro diagramas de interacción: secuencia, comunicación, tiempos e interaction overview.10